[Game] RPG發展史
70年代的美國青年們有三大愛好:抽大麻、聽Bob Dylan、玩戰棋桌遊(Table Game)。《魔戒》在此時也廣受歡迎。
Gary Gygax把一些新元素融入了戰棋桌遊。他的這些想法越來越受大家喜愛,於是大家開始玩起了新型的戰棋遊戲。Gary和他的朋友們在1971年推出《鏈甲》(Chainmail)。
後來Dave Arneson加入了Gary的集會並提出了一個新想法:賦予遊戲一個背景故事與角色成長的概念形成了TPRG(Table game Role-Playing Game)。經過改良後,他們在1974年推出了《龍與地下城》(Dungeons & Dragons 簡稱 D&D或 DnD)
就類似富爸爸窮爸爸是用來賣Cashflow 101這個桌遊一樣,D&D的故事背景是用來賣桌遊的。
70年代計算機電玩都還在黑白,低解析度,基本上都是用文字去畫成圖案比如冒險遊戲,常見的是推理類型的遊戲,後期才出現以象素上色的遊戲。
1980年《創世紀》(Ultima)幾乎是奠定了現代電子RPG的雛型,角色等級和探索世界,影響了東西方的遊戲。
TRPG也電子化之後稱為CPRG(Classical/Computer game Role-Playing Game)。
艾德·格林伍德自製的一些戰役集和連載在Dragon雜誌的一系列文章集結成了被遺忘的國度戰役,此戰役此戰役被TSR公司收購並做成遊戲引擎金盒子。
一些工作室使用金盒子引擎製作出經典的CRPG如 《柏德之門》(Baldur’s Gat) 《異域鎮魂曲》(Planescape: Tormen) 《冰風之谷》(Icewind Dal) 《絕冬城之夜》(Neverwinter Nights)
受到D&D影響的日系遊戲1986年出現了《勇者鬥惡龍》(ドラゴンクエスト Dragon Quest 簡稱DQ)。
科幻世界觀則是出現了《最終幻想》(ファイナルファンタジー,Final Fantasy 簡稱FF),因為其科幻背景早期台灣翻譯成太空戰士。
JRPG喜好以劇情為主體,強調體驗一段經歷,相比CRPG喜好以高自由度的去影響開放世界
日系喜歡強化劇情的深度體驗,《時空幻境》(Tales of Phantasia),遊戲中的反派都有著十足的劇情,讓玩家覺得如果是跟反派一樣的出生也會做一樣的決定,而且每個人都往自認為最好的方向做,世界卻反而更糟。
透過條件達成去解鎖不同結局的則發展出了完全以選項作為遊戲方式的美少女遊戲系列。
日本遊戲有2D立繪為主和3D建模為主的兩套藝術體系,此外日系遊戲還會使用強大的聲優。
日系RPG加入了即時反應的要素成為ARPG,《夢幻仙境》(ハイドライド Hydlide)後面影響了《伊蘇系列》(Ys)、《聖劍傳說》(Mana)與《薩爾達系列》(Zelda)。
日系RPG加入戰棋系統形成熱門的SRPG,知名的就《火焰紋章》系列
CRPG高自由度發展出了一切皆隨機的Rogue-like遊戲《Rogue》,除了屬性隨機之外,連地圖,怪物都隨機,現在知名的Rogue-like有TOME4, ADOM, 俠客遊, 《矮人要塞》(Dwarf Fortress)。
隨著網路發展,網路遊戲繼承了Rogue-like概念出現了經典的網路遊戲《暗黑破壞神》(Diablo)
因為電腦能力和網路都有限,因此暴雪將RTS遊戲縮小單位數量上限而製出《魔獸爭霸》(Warcraft) ,魔獸爭霸故事明顯也受到D&D影響。
隨著網路技術發展,online也出現了大型網路遊戲MMORPG,《網路創世紀》(Ultima Online)撬開了多人遊戲的大門,
《天堂》(Lineage)仿造了暗黑破壞神的操作方式,剛好是台灣從撥接轉寬頻的時代,在台灣是當時熱門的網路遊戲,可以說天堂是當時世代的玩家撐起來的糞遊戲,各種被盜、外掛猖獗、GM裝死、鎖掉寶率、拉高升級所需經驗。
《無盡的任務》(EverQuest)創造了組隊副本的概念,被魔獸世界(World of Warcraft)繼承,成為世界上最多人玩的網路遊戲。
《石器時代》(Stoneage)出現了以可愛風格的寵物,繼承此概念的《魔力寶貝》(Crossgate)還出現了遊戲需要靠生產系玩家支撐的世界,魔力寶貝是日本網路遊戲營運最長的紀錄。
《仙境傳說》(Ragnarok)也是可愛的動物風格,由於程式碼流出,台灣人幾乎都在靠外掛,開10個dos視窗外掛幾乎是家常便飯,玩遊戲的樂趣反而變成寫外掛腳本,從圖形介面返回文字遊戲算是奇談了。