有一個經驗法則叫卡姆剃刀,簡單說如果有複雜的解釋和簡單的解釋,通常簡單的那個更可能是真相。就是所謂的少即是多。

作品中我也喜歡類似的概念,好的作品可以用比較少的設定去發展大量的劇情和衍生許多設定。

比如轉生史萊姆魔素的概念,對魔物來說魔素就是生命力,生育會將自己一部份魔素給下一代,是有風險的行為。

對於低階魔物來說沒差,因為本來魔素就不多,物種人口數越多愈容易讓物種延續,畢竟低階魔物戰力低容易死亡

對於高階魔物來說每次生育都會讓自己戰力大減,反而增加危險,況且高階魔物因為戰力比較強,所以也不需要頻繁生育來維持物種人口。

命名也是將自己一部份魔素給出去,所以命名本身也是高風險行為,(主角是因為史萊姆有吸收環境魔素達到恢復的能力所以可以頻繁命名)。

人類對於魔物的分級 S A B C之類的,是基於魔素量作為判斷依據。

但是魔素量不能作為實際戰鬥力指標,因為還有技能熟練度問題,魔素的控制精細度和技能熟練程度對於戰鬥影響更大,(白老可以騙過主角的魔力感知、切開強化的肉體就是魔素操作熟練度遠高於主角緣故)

對戰還有實戰經驗的差距,所以實際上沒有對打是無法確認對方的實力。

初期劇情主角可以打贏半獸人魔王也是因為半獸人剛成為魔王還不熟悉這個身體和操作大量魔素,小說中有提到半獸人實戰適應很快,托愈久戰鬥只會愈困難,所以要盡早分出勝負。

相反的例子則是re:0的白鯨,對於不同人有著不同的設定,吃掉存在這件事有著多樣化的設定,基本上是隨劇情先射箭再畫靶。

推理小說也有類似狀況,比如本格派推理小說會給足線索,非本格派推理則是劇情導向,隨劇情需要可以冒出原本沒提到的物件甚至人物,例如金田一真人版。