第三版書中17章,提到遊戲的

  1. 互動遊戲無法提供大量選項,幾乎讓每個NPC都有不同的對話行為,因為這樣會破壞遊戲故事的一致性
  2. 多重結局會讓人失望,因為會讓人懷疑哪個結局才是真結局,而且會需要重複體驗無聊的片段
  3. 一件事情發生在脖子以上電玩角色就會十分受限
  4. 平行時空
  5. 故事不應成為遊戲的主人,而是忠實的僕役

很顯然的作者遊戲閱歷太少,早期的遊戲 Fallout就是大量的對話選項,玩家可以一次一次進行不同行為去享受完全不同的事件發展,即使把一個村莊的NPC全滅了仍然可以進行主線。近年的遊戲包括天外世界和RDR2也有大量選項的系統,而且就是互動才是遊戲高於其他藝術的存在,所以遊戲也被稱為第九藝術。
底特律變人因為存檔太少才需要重複體驗相同的片段,是遊戲本身失敗的設計,很多遊戲是有中間存檔和快進的功能,所以根本就沒有強迫重複體驗的不可避免性。

遊戲的多重結局是讓人繼續進行的動力,好的遊戲會有容易達成的結局和不容易達成的結局,挖掘不同的結局本身就是遊戲不同於小說的差異,如果只用少量結局,僅僅是把遊戲當成小說的媒介而不是把遊戲視為在此之上的互動藝術。
School Days有大量的結局,遊戲的劇情反而讓玩家認為壞結局才是真結局。這是編劇功力的問題而不是遊戲媒介的限制。
不確定脖子以上受限是視角問題還是系統問題,如果是視角問題只要用第三人稱視角即可。如果是系統問題更是如同前述的並不是遊戲媒體的限制,有遊戲在群體對話的時候,視角專注在某個角色會提升她的好感度,反之其他人則會降好感度,純粹是設計者有沒有想到。

平行時空的問題跟多結局一樣,也是編劇功力問題。
好的多周目遊戲會吸引玩家繼續探索更多的方法去找到更好的結局,因為玩家堅信我們能夠讓世界更好。
甚至有遊戲設計師反向思考,隨著玩家更深入遊戲,越多周目只是達到越壞的結局,這並不是違反遊戲概念,反而是更加深思遊戲的結果,橫尾太郎訪談提到「明明殺了這麼多敵人,還迎來幸福結局是很奇怪的」,所以橫尾太郎的遊戲越多周目反而是越悽慘。
遊戲系統就是要服務劇情,克蘇魯世界的遊戲,不認真探索反而會遇到好結局,認真探索遊戲,越深入反而愈到越糟的結局,主角不是被獻祭就是精神崩潰,克蘇魯世界就是這樣一個諷刺的世界。
Little busters!雖然是有聲小說,其中棒球的部份為了讓玩家更有感觸,還額外設計了棒球小遊戲系統,甚至這個棒球小遊戲中勝利和敗北也會影響後續劇情。

第三版書中20章,提到遊戲的角色
有力的故事會改變角色,結果所提的例子只是灰姑娘從悲慘到幸福快樂結局。
很多作品角色都遠比這有深度,比如金庸筆下故事從事件發展為主軸到後期是人物發展為主軸,人物不再是單一性格。
作品有深度往往也是因為人物有深度,人是多面向的。