《魔法門英雄無敵3》是公認無法被超越的神作,連後面的456都沒有3代好。
因為三代很特別的有大地圖像是rpg的操作;進入戰鬥、團戰、攻城、遇敵、打怪、守城,則是進入戰棋模式。兩種地圖模式有著不同的思維。

同時遊戲又很照顧普通人,遊戲的簡單難度會讓人稍微需要思考戰術體驗遊戲樂趣。
中階玩家可以透過配兵和佔領城鎮村莊做到整體資源管理和配置。
遊戲教學只到中階,這遊戲無法被超越原因是因為隱含高階玩法。

高階玩法裡面,大地圖不僅僅只是大地圖,而整張地圖都是戰略要素。
因為部隊移動是以天為單位,你把兵力派去攻打別人家的時候,別人也會打你家。最算你快攻把對方家裡打下,回家防守也來不及。
所以就會需要烽火臺那種兵力傳輸鏈︰
有城A和城B,A和B之間可能會在某些位置A0, A1, A2 ,A3放兵力。
攻打B的時候,把A0兵力移到A1,,A1移到A2….,A3才移去攻打B城。
所以當A0被攻打的時候,才來得及把A1兵力調回A0去防守,,A2移回A1,這樣兵力傳輸。
體驗到要去思考哪裡是軍事要道、鄉村包圍城鎮、派高速兵種少量去偵查、後勤部隊…各種概念,做出了運籌帷幄、決勝千里之外、兵貴神速的概念。

到現在也沒有其他哪一款遊戲做出這種戰略模擬。
排兵佈陣,兵種相剋都只是局部戰場的戰術,孫子兵法和諸葛亮三十六計更大部分像是外交技巧。
真正的兵貴神速並不是行軍快速而是兵力傳輸鍊,放在現代就是物流產業。

我玩開拓村莊遊戲《Banished》的時候發現要做好村莊經營大幅擴展也是要建立完整的物流系統。
用遊戲中的市場和倉庫建立交換點交互穿插擺放做出類似物流的傳輸效果。
而在玩模擬捷運或地鐵類遊戲中,效率最高的是環狀線結構。

我心中好的遊戲就是這種︰
教育人,不一定是好遊戲;
好遊戲,一定能教育人。