## 最近看到一堆人靠夭遊戲太難,確實不少遊戲只是單純堆血量或王的攻擊力 只為了拖台錢。遊戲史上最強BOSS!至今無人能打過!虐哭全世界玩家!

扣除這種惡意遊戲設計,難度是一種藝術。
我自己認為平衡好的理想上設定是:

  • 簡單 = 沒經驗無腦玩可以破台
  • 普通 = 常玩這種類型玩家無腦玩 or 第一次接觸但是認真想或認真練可以破台
  • 困難 = 常玩這種類型玩家需要很熟遊戲機制和內容並且靈活運用才打得動

但實際上很多人會覺得玩簡單表示自己很蠢,然後就選擇困難,被打趴之後就說遊戲太難。
就算遊戲提供立即切換難度選項,很多人也不願意切簡單,而是直接不玩遊戲退出。

魂系列遊戲沒有難度之分,但是武器特性不一樣,
比如長槍攻擊距離狹隘,就很需要瞄準再攻擊,而且近距離容易受傷
弓箭魔法類因為遠程攻擊,不容易受傷

這種情況很多人就會選弓箭魔法,不會覺得是自己選了簡單難度

宮崎英高訪談被問為什麼遊戲要設計那麼難

宮崎英高回答”不應該為了刁難玩家而刁難,而是要考慮合理性”

他的難不是無止盡的堆疊血量 而是技術上的難以戰勝最終魔王

要打敗最強的敵人或神 本來就是極其困難的

這樣設計也是為了解釋為甚麼你在路上遇到很多其他放棄前行的npc

那些NPC與你都是相同的身分

你不是第一個放棄、逃跑、絕望的 你也不是最後一個

這個世界就是一個活生生合理存在的世界

不禁讓我想到尼爾和前傳人工生命

多週目的遊戲卻一次比一次還悲慘

大部分多週目的遊戲追求的都是完美的happy ending

橫尾太郎卻把劇情寫成通關越多次 才發現一切越是悲劇

在訪談的時候橫尾太郎說了”殺了很多敵人卻贏來美好結局是很奇怪的事情”

怎麼可能只有你一人大殺四方

為了合理性 主角殺戮最終帶來的當然是悲慘的結局

諷刺的是多週目遊戲必須一次又一次重複那愚蠢的自己

遊戲設計終究要回歸劇本和劇情本身

一切都是要服務核心精神

Reference:

  • Extra Credits
  • dogsama
  • Gamker攻壳官方频道