[ACGN] 無職轉生
無職轉生動畫相當出色:
然而最近看完小說,該作品地位提升到我心中的最愛。
無職轉生讓我想到魂系列,如同狗哥解說的魂學故事重點是要進入到精彩劇情,擁有好的過場即可。
無職開場算是普通的劍與魔法世界,原本只是看似普通的主角威能作品,到了魔大陸篇才展開整個世界。
前面的劇情可以說只是一個過場,就像冰與火之歌,原本以為只是一個中世紀的故事,沒想到卻是魔法世界,初期只是一個過場。
如同魂學一切皆為有用之物,無職對於環境的描寫會表現一個區域的文化底蘊,
這讓我想到狼與辛香料對於城鎮的描寫不只是這個區域的概況,而是從細微的生活方式、價值、所使用環境的材料,這些方方面面會形成一個自洽閉圈。
但卻類似狗哥影片中提到的相當於桌上遊戲的體驗,你的資訊只會基於你的行為獲取進度。
無職的世界觀並沒有一個解說的角色或旁白去解釋,反而需要一次一次的去測試法則和運作,一步一步的踏出去建立對這世界的認知,一個人一個人的去問出口中的資訊。
如果是玩WRPG的玩家就很能體會,進入遊戲多半沒有太多資訊,需要對身邊的環境一一調查,進入一個村莊需要對每個人都詢問,透過自己的雙腳認識這個地區或世界。
你在路人所聽故事中的龍族、古神都是有可能遇到的人物。你在酒館所聽到的迷宮、山脈也可能存在的。
然而資訊是不對等的,你甚至無法分辨這個人的言語真假。
遠古的故事因為時間久遠,資訊零碎化程度更嚴重,需要用不同的方式或去資訊去驗證。
所以重點就在於合理,如同狗哥影片中說到大部分想模仿魂系列遊戲並沒有抓到合理這個精隨淪於表面的模仿,無職的生活難度是因為這個世界所形成合理的進行。
相反的例子可以舉另一個我喜歡的作品爆肝工程師的異世界狂想曲,爆肝工程師的世界生活難度是因為作者不希望主角過得太順利太過主角威能,所以限制了主角的順利。
合理是基於現實然後去掉現實雜音的合理,就如同Gamker提到的藝術是源自於生活,這些作品中人物的行為就如同我們生活中會遇到的人一般的去做一般人的決策。
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