[遊戲設計] 反論 水狼陽介 - 好玩的遊戲究竟為什麼「好玩」?
“遊戲會結束,感受會留下”
這點大概作者沒有玩過深度比較深的遊戲,Extra Credits提過一款遊戲會讓人放下把手反思。
Dogsama說到遊戲已經是作為一個哲學的載體,狗哥的許多影片解說都有很多以哲理角度去解析遊戲。
所以是 “遊戲不一定要玩到結束,但可以對人生有更多的反思”
五感的舉例也都是錯的
新鮮感
下面說到解謎遊戲以新鮮感為主,解謎遊戲是非常反充實感的,大部分的時間玩家是不知道要做什麼,東摸西摸直到解開目前的謎題,新鮮感非常少。
充實感
MMO的任務系統根本只是多巴胺機制啟動,跟充實一點關係都沒有,大部分的人只會覺得每日任務很農
成就感
“人類獲得成就感的多寡,很大程度受到「挑戰難度」的影響。當完成了特別難的事情時,獲得的成就感也會特別大。”
那現實這個大便,應該是最多人喜歡玩的遊戲,賺現實的錢困難,眾人有因為工作賺到錢之後獲得成就嗎? 並沒有,反而是把這困難的錢丟入的遊戲中。
刺激感
賭徒總是越賭越大跟刺激感一點關係都沒有,而是沒有理解沉默成本和陷入賭徒謬誤還有多巴胺機制。