CG(CrossGate)是一款經典的MMORPG遊戲,其獨特的經濟機制和資源平衡設計值得被譽為“教科書級別”的經濟模型。在大多數MMORPG中,遊戲內的經濟體系往往會面臨嚴重的通貨膨脹問題。然而,CG在運營十年後,其通貨膨脹僅有三倍,這在MMORPG市場中是一個值得驕傲的成就。

資源平衡

在許多MMORPG中,玩家通常可以輕鬆獲得大量的遊戲貨幣和資源,這導致遊戲內的經濟迅速膨脹,最終影響到新進玩家的遊戲體驗。然而,CG採用了多種機制來避免這種情況。首先,遊戲中的資源獲得難度較高,並且資源的消耗也相對較大。這意味著即使玩家獲得了一些資源,也需要謹慎使用,否則很快就會耗盡。

例如,在CG中,角色在戰鬥中不會自動恢復生命值和魔法值,這就需要玩家製作或購買消耗品,如食物和藥水。這些消耗品由廚師和藥劑師等玩家職業製作。

此外,裝備在使用過程中會磨損,需要定期修理,而修理次數越多,裝備的屬性會下降,最終需要更換新裝備。這樣的設計促使玩家不斷投入時間和資源來維持角色的戰鬥力。

生產系統

CG的經濟機制的一大特點就是生產系統的核心地位。遊戲中的幾乎所有物品,包括武器、裝備、寵物和藥水,都需要玩家生產。即使是寵物,也需要玩家親自捕捉,並且捕捉前還需要擁有寵物的“資料卡”。這些資料卡需要通過打怪隨機掉落,因此獲得難度較高。

裝備或耗材製作所需的素材也需要通過採集、釣魚、挖礦等方式生產,這些活動需要耗費玩家大量的時間和精力。如此一來,遊戲形成了一個緊密相連的生產和消耗循環,形成了一個完整的生產系統。

交易生態

每次登入遊戲,起點都是主國的城內。當玩家想要進行大型任務時,必須從城內出發,可能搭船前往目標國家,再利用傳送石傳送到該國家的偏遠地區,最後還需要爬過大量的地下城樓層才能到達目的地。雖然有許多玩家認為這種設計是在拖延遊戲時間,增加遊戲的點卡收入,但實際上,這樣的設計主要目的是將所有玩家放在同一個空間內,以免玩家過度分散,導致交易活動減少。

因為所有的資源皆是由玩家生產,大部分交易都是玩家與玩家的交易(而非跟NPC買賣),玩家之間自然形成了一個互相依賴的經濟網絡。

CG為了確保這件事順利進行,所有玩家的起始點都是位於主國的城內。玩家只要在城市內進行資源的收集、製作和交易,這樣的設計保證了玩家之間的頻繁互動,並促進了市場的活躍。例如,武器製作在城內尋找販售採集材料的玩家蒐集,製作完之後,再城內擺攤販售武器即可。

因此登入機制是為了避免玩家過度分散在不同國家擺攤。

職階系統

CG戰鬥系職業也用了複數機制拉慢遊戲節奏。即便所有裝備和消耗品都準備齊全,戰鬥中依然存在大量的卡關點,比如更換寵物後,寵物需要重新練級。

玩家本身除了基本的角色等級需要農,每個技能都需要農獨立的技能等級。例如,法師需要地、水、火、風四種技能,這些技能的經驗值都是獨立計算的,導致玩家的練角難度大大增加,(耗魔要吃大量補品)。

同時技能等級有階段性上限,這個上限是被職業階級限制。以劍士為例,職業階級依次為:

見習劍士 > 劍士 > 王宮劍士 > 劍術師範 > 劍術大師

每一個階級都需要玩家達到一定的技能等級和稱號才能晉升。升階後,技能等級上限才會開放,玩家才能繼續提高技能等級。

稱號又是三小?

稱號系統是拖慢遊戲進度的核心門檻。稱號是通過名聲積累而來,比如戰鬥系完成一場戰鬥會累積名聲、生產系採集或製作會增加名聲;而累積一定名聲才能換取稱號。

甚至玩家大部分是以稱號來理解另一個玩家的,比如看到一個玩家有著”蒼之風雲”的稱號,我們就知道這玩家是王宮等級的戰鬥系、看到”神匠”稱號,我們就知道這個玩家是御用等級的生產系。